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 文章主題 : [V-Ray 3 官方教學04] V-Ray for SketchUp 快速入門指南-材質入門介紹
文章發表於 : 週五 10月 06, 2017 1:03 pm 
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V-Ray for SketchUp 快速入門指南 - 材質入門介紹
此頁提供關於V-Ray for SketchUp 材質入門介紹
(本教學為翻譯文章,若需看原文"請點此")



頁面內容【Page Contents】
介紹 【Introduction】
教學資源 【Tutorial Assets】
教學步驟 【Tutorial Steps】
打開 範例場景 【Open the Example Scene】
使用預測材質庫
編輯現有材質
從頭建立材質
設定生產彩現 【Setting up the Production Render】


介紹 【Introduction】
本課程介紹V-Ray for SketchUp的材質基礎知識,包括利用材質庫輕鬆建立外觀、如何編輯預設材質,以及如何從頭建立新的材質。
要遵循本課程,您需要安裝V-Ray for SketchUp外掛程式,本教學也是我們Youtube頻道發佈的QuickStart短片相關附件,可在此獲得:



教學資源 【Tutorial Assets】
要下載本教程中使用的檔案,請點即以下按鈕。
教學資源載點
※您可以右鍵點擊下載連結,並根據您的瀏覽器選擇"將連結另存為...."或"將目標另存為..."。


教學步驟 【Tutorial Steps】
打開 範例場景 【Open the Example Scene】
首先啟動SketchUp。打開project 檔案【Interior_Lighting_Start.skp】 - 可從以上的教學資源部分下載。
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開啟即時彩現,將呈現基本灰色材質。
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選擇視窗標籤裡的【Cup_View】。
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在彩現視窗【VFB】中點擊區域彩現按鈕。在杯子與碟子周圍框選一個區域,這個動作將即時彩現框選區域,您可專注杯體的材質設定。
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使用預測材質庫【Using the Preset Material Library】
打開編輯器【Asset Editor】,點擊左箭頭展開材質庫。
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向下瀏覽並選擇陶器與瓷器類別【Ceramics & Porcelain 】,將這些預設加進當前場景,就可以很容易地將它們從材質庫拖曳到材質列表。
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找到【Porcelain_B03_Green_10cm】 材質,拖曳放置材質列表。
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要將材質套用至杯體,首先從視圖途中選擇杯子的幾何圖,在材質列表下【Material List】的新瓷材質上按右鍵,點擊套用至選取物件【Apply Material to Selection】。
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彩現視窗【VFB】會將瓷器套用至杯體上。
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接下來將橙色材質套用至碟子。從材質庫【Material Library】拖曳【Porcelain_B02_Orance_10cm】至材質列表【Material List】,像杯體那樣套用至碟子。
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給彩現視窗【VFB】幾秒鐘的時間進行即時彩現。
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現在我們開始處理桌子的材質,在彩現視窗【VFB】的畫面左下框選一個區域彩現【Region render】,將焦點放在桌子。
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在材質庫裡選擇石材類別【Stone】,滾動到頂部,將【Granite_A_80cm 】拖至材質列表【Material List】。
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在視圖中選擇桌面,加入花崗岩材質,並在畫面彩現視窗【VFB】檢查外觀。
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隨意進行材料的嘗試,比如【Stone_E_150cm】,看看彩現後會是什麼樣子。
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我們來做桌面的玻璃,請到材質庫【Material Library】玻璃類別【Glass】,找到【Glass_Tempered】 材質並套用至桌面。
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接著來做筆記本。框選一個新的彩現區域,包括筆記本,然後選擇筆記本的幾何圖樣。
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回到材料庫的紙張類別【Paper】,找到【Paper_C04_8cm】,這是一張有圖案的紙。將其套用至筆記本,您可以發現花紋比例過大。
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材料名稱提供了材料的正確尺寸,在本案例中為8cm。在SketchUp紋理屬性中,輸入相符的8cm,比例較為適當。
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關閉區域彩現【Region render】,進行完整彩現。
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切換回視窗標籤的【Main_View】。
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在彩現視窗【VFB】,桌子與其中一張椅子之間框選一個新的彩現區域,接下來加強木頭材質。
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在視圖中選擇玻璃桌面【glass top】之下的桌面基座【the base of the table top】,桌腳也做相同的步驟。
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在材質庫中點擊木材與合板【Wood & Laminate】類別,找到【Laminate_D01_120cm】材質,拖曳至材質列表。
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將其套用至選取的桌子物件,如材質名稱所設定,將紋理大小更改至120cm。
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現在我們可以將相同材質應用至椅子上。這些是群組物件,所以只要將材質套用到群組其一物件就能套用到整張椅子。您需要在一個組件上雙點擊,或是按右鍵後選擇編輯群組【Edit component】,才能將材質套用在物件上。
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選擇椅子上的一個螺栓,即可選擇所有螺栓。
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切換至材質庫中的金屬【Metal】類別,在搜尋【Search Library】搜尋庫文字框內輸入尋找"aluminum"。
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將【Aluminum_Blurry】拖曳至材質列表,套用至椅子的螺帽。
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接下來請選擇織布部分。
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在材質庫點擊織物類別【Fabric】,將【Fabric_Pattern_D01_20cm】套用至織布部分,材質尺寸應該已經適合該場景,但需要的話再自行調整。
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完成後,視圖內按右鍵以關閉群組件【Close Component】。
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在置物架上選擇一個連桿,並從材質列表中,將材質指定為【Aluminum_Blurry】。
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最後我們來做筆記型電腦吧。 在周圍定義一個彩現區域,在彩現視窗【VFB】內用滑鼠滾輪放大。
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從材質庫【Material Library】選取塑膠類別【Plastic】,然後將【Plastic_Simple_Blurry_Black】拖曳到材質列表。
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選擇筆記型電腦的底座,並將此材質套用。
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我們對頂部添加一個不同的材質。在車子烤漆【Carpaint】類別中,拖曳【CarPaint_Flakes_GrassGreen】,並將其指定至筆電頂層。
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編輯材質【Editing Existing Materials】
現在專注在牆上,框選一個將牆面包括在內的區域,並在視圖中選取。
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到材質庫【Material Library】中磚塊【Brick】類別,然後嘗試【Bricks_Weathered_E02_1m】。
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將紋理【Texture】尺寸設為80cm,但也請多方嘗試自己喜歡的外觀,或是從材質庫中嘗試其他材質。
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現在試試【Bricks_Painted_B02_1m】,尺寸設為80cm, 大概比建議材質名稱中1m還小一點。
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材質本身看起來不錯,但先把綠色去除。 要編輯材質,展開編輯器【Asset Editor】中的參數。
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點擊漫射【Diffuse】中的貼圖【Map】圖示。
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接著點擊【Source A】紋理中的貼圖【Map】圖示。
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這是設定的V-Ray顏色【V-Ray color】,點擊色板。 在顏色選擇器中挑選淺灰色,這樣就會改變牆壁的顏色。
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在編輯器【Asset Editor】點擊上一步【Back】兩次以返回材質屬性。
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現在可以繼續進行地板材質,框選一個包括地板的彩現區域。
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在混擬土【Concrete】類別中滑過【Concrete_Simple_C01_2m】材質,選擇地板並將材料套用上去。
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像檔名建議那樣將尺寸設為200cm。
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結果不錯,但地板反射不夠,可以比拋光混凝土還要亮。
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重劃彩現區域【Region render】,焦點放在小一點的地板上,並在彩現視窗【VFB】放大。
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展開材質參數,您會注意到有個漫射顏色【Diffuse】的貼圖圖示,在圖示上按右鍵可複製一個參數的紋理,並貼到另一個參數上。
請複製【Copy】此材質。
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右鍵點擊貼圖【Map】圖示以反射【Reflect】顏色,並貼上副本【Paste As Copy】,以使用與地板顏色相同的地圖。
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當開始即時彩現,效果其實還不夠強大,我們需要給這貼圖提升強度。
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在反射【Reflect】參數按右鍵,並剪下【Cut】紋理,這個動作將其移除但留在剪貼簿上。
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在貼圖【Map】圖示上按右鍵,並選擇建立色彩修正【Color Correction】圖。
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在其屬性中,右鍵單點紋理參數的貼圖【Map】圖示,然後選擇以副本貼上【Paste As Copy】,將其放置到色彩校正【Color Correction Map】貼圖中進行調整。
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將亮度設為1,將對比度設為3,最後點擊返回。
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這可以提高混擬土在地板上的反射,如彩現視窗【VFB】所示。 試試看其他一兩個區域或兩個不同圖像,看看現在混擬土的樣子。
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在框選彩現區域【Region render】之前,先進行你想改善的調整。
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如果不想要工業風地板,到木材與合板【Wood & Laminate】類別,選取【Flooring_Parquet_Geometric_A_120cm】材質,應用至地板。
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將其紋理尺寸設為120cm,合適度最佳,隨著彩現視窗【VFB】的更新,整個房間會看起來比較溫暖。
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加強此材質,重新框選彩現區域,將專注一部分的地板,並放大。
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展開材質參數,向下滾動至貼圖【Maps】,在凹凸貼圖【Bump】 展開功能表中找到【Multiplier】參數。 將此數值設為0.2,讓地板看起來更美觀。
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滾動回材質屬性的頂部,單擊右上角的加號【Plus】(+)添加一個新的圖層。 選擇反射【Selection】。
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這在地板上增加了有光澤的漆皮感,頂部則會出現新的展開功能。
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展開反射【Reflection】反射功能表並降低濾鏡【Filter】顏色至中灰色。
預設值內反射圖層使用菲涅耳【TexFresnel】映射進行混和,這表示直視的表面帶有略少的能見反射,而以某些角度觀察表面時則產生更明顯的反射。
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針對場景中的其餘物件,一起來編輯一開頭使用的【Generic】通用材質。重新框選彩現區域,將後面的架子包括進去。
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【Generic】通用材質已經套用在我們還沒改變的物件上。在材質【Material】列表裡選擇通用【Generic】。
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將中灰設為漫射【Diffuse】顏色,也設為反射【Reflect】顏色。 將反射光澤【Reflection Glossiness】設在0.85,做出光滑一點的反射。
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要最佳化材質,將反射最大深度值 【Max depth】設為2,以減少這些物件光線追蹤計算的次數。
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關閉區域彩現器,並在彩現視窗【VFB】查看彩現。
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從頭建立材質【Creating Materials from Scratch】
我們來看看怎麼做新材質,先選擇燈光網格。
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在編輯器【Asset Editor】點擊新建材質【New Material】的圖示,選擇【Generic】通用材質。
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將材質套用至選擇的檯燈。切換到【Lamp_View】並選擇檯燈周圍的【Render Region】彩現區域。
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點擊漫射【Diffuse】色樣,選擇墨綠色。
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如果要金屬漆的效果就需要彩色反射。 將漫射【Diffuse】顏色拖曳至反射【Reflect】色樣,讓顏色亮一點,如果將反射光澤度【Reflection Glossiness】調整到0.7,反射效果會比較模糊。
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取消勾選 菲聶爾IOR至折射率IOR【Lock Fresnel IOR to Refraction IOR】,可以手動設定菲聶爾IOR值【Fresnel IOR】到1.9,這樣角度的反射會比較強一點。
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點擊【Plus(+)】圖示,再油漆頂部加入新的反射【Reflection】圖層。
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將濾鏡顏色【Filter】設為較深的灰色,以減少這些附加反射的強度。
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在彩現視窗【VFB】中看看檯燈上了金屬綠漆的樣子。
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再回到的【Main_View】重新彩現,在彩現視窗【VFB】下點擊顯示修正控制【Show Corrections Control】。
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隨您的意思調整圖像,要加入預先設置以得到更高對比的外觀,可以先從下載資源中載入【CC_02.vccglb】檔。
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設定生產彩現 【Setting up the Production Render】
停止【Stop】彩現器。
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要準備最終的彩現,到編輯器【Asset Editor】的彩現設定【Render Settings】,停用【Interactive and Progressive】,設定所需的圖像畫質【Quality】,並將解析度【Resolution】設在1280x720。
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點擊彩現【Render】並查看彩現的進行。注意顏色校正將影響結果,因為還在啟用的狀態下。
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這就是最後的彩現結果。
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