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Rhino專家 -- 曲面實業
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 文章主題 : 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週四 6月 30, 2011 5:52 pm 
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註冊時間: 週三 6月 29, 2011 9:50 am
文章: 79
如附圖,彩色區域那邊是sweep2 rails後自然分離的面但卻無法merge不知道各位先進有甚麼好方法呢?
從isocurve來看應該是要可以才對呀?!(其實我不是很了解而且常發生這樣的現象@@)
而我也使用了shrink,match等指令但卻都無法使用merge,請各位先進指點迷津吧
感謝!


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檔案註釋: 彩色區塊為想merge的面
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Owen
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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週四 6月 30, 2011 6:22 pm 
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註冊時間: 週五 6月 08, 2007 3:33 pm
文章: 1894
來自: Tainan
能以MergeSrf指令作業的曲面一定要是未修剪(untrimmed)過的曲面。

你可以點選曲面後,在物件內容對話框下方按詳細資訊按鈕(或是直接執行What指令)查看。


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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週四 6月 30, 2011 9:46 pm 
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文章: 947
來自: Tainan
.
我自己碰到的類似情況
多半都是輪廓沒有平順
或者 某些局部的控制點過多過密...

.

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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週五 7月 01, 2011 9:26 am 
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註冊時間: 週三 6月 29, 2011 9:50 am
文章: 79
謝謝Cafer &阿國前輩的解答
其實我用rhino也好一陣子了,直到最近因為工作上需要與pro-e的機構人員配合才決心好好弄懂(不想到最後被迫選擇pro-e來建模,畢竟跟rhino已產生感情了,哈哈)
真是汗顏阿!平常都像是在用碰運氣的狀況..
大家加油一起努力吧^^
我在想會不會是因為剪切指令會導致曲面微量變型的關係
如果是的話,這樣我以後不太敢再用這指令了,再進到pro-e裡面往往都會變成無法實體化
除非我把物體畫大一點再用布林減去,這樣面的isocurve會比較少 面與面間的縫也會比較少
但是這樣的方式在某些造型上並不適用...相信2位前輩應該都有遇過這樣的類似問題,目前我的作法是在畫線的時候,提高線的品質,都要使用"match curve",使用show edges 時是無no naked edges的狀態,因為有縫的話再使用Join 2 Naked Edges感覺物體誤差變大,在進到實體軟體內也似乎還是會有無法實體化狀況發生(尤其是pro-e)
不知道各位先進能否分享,如何讓rhino建的模型精度達到更高的技巧與方式呢?
謝謝~

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Owen


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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週五 7月 01, 2011 9:58 am 
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註冊時間: 週五 6月 15, 2007 12:15 pm
文章: 947
來自: Tainan
pipip 寫:
謝謝Cafer &阿國前輩的解答
其實我用rhino也好一陣子了,直到最近因為工作上需要與pro-e的機構人員配合才決心好好弄懂(不想到最後被迫選擇pro-e來建模,畢竟跟rhino已產生感情了,哈哈)
真是汗顏阿!平常都像是在用碰運氣的狀況..
大家加油一起努力吧^^
我在想會不會是因為剪切指令會導致曲面微量變型的關係
如果是的話,這樣我以後不太敢再用這指令了,再進到pro-e裡面往往都會變成無法實體化
除非我把物體畫大一點再用布林減去,這樣面的isocurve會比較少 面與面間的縫也會比較少
但是這樣的方式在某些造型上並不適用...相信2位前輩應該都有遇過這樣的類似問題,目前我的作法是在畫線的時候,提高線的品質,都要使用"match curve",使用show edges 時是無no naked edges的狀態,因為有縫的話再使用Join 2 Naked Edges感覺物體誤差變大,在進到實體軟體內也似乎還是會有無法實體化狀況發生(尤其是pro-e)
不知道各位先進能否分享,如何讓rhino建的模型精度達到更高的技巧與方式呢?
謝謝~


1.儘量用最少的控制點去完成邊界...

2.給proe之前,先用sw轉過一次...情況會好很多...

.

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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週五 7月 01, 2011 12:03 pm 
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註冊時間: 週一 4月 11, 2011 5:48 pm
文章: 71
To pipip哥

不好意思...小弟也對這個問題很感興趣@@ 圖中的彩色曲面上有好多ISOCURVE...這個造型似乎也不使用到這麼多

要不要用Rebuild Surf.指令 稍微整理一下這個造型單純 ISO線多到爆炸的曲面呢@@"?

----------

小弟也是初來貴寶地...也不曉得這樣是不是有解決到您的問題...希望不會給您帶來困擾...畢竟個人建模習慣不同 (004)

----------

亂肉一下

我剛才使用了"Join two naked edge"這個指令 故意把兩曲面之間的間距調整到很大

能夠組合,但是卻出現了這種怪怪的情形??

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01.png [ 99.23 KiB | 被瀏覽 77 次 ]

兩個面故意作得離很遠

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絕對公差18.19 阿...

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怪怪的...

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04.png [ 80.77 KiB | 被瀏覽 109 次 ]

斑馬紋OK
邊緣有6個外露邊緣

(013) 最後還請多多指教 請叫我頑強的小嗨


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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週五 7月 01, 2011 12:53 pm 
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註冊時間: 週三 6月 29, 2011 9:50 am
文章: 79
哈囉..頑強的小嗨
謝謝你的建議,我是要做薄殼啦,使用offset surface後就沒再處理了
我也有遇過edges破碎的情形~也不只有在使用Naked edges才會發生喔,有時候2個面在使用merge後也會有這樣的狀況發生
基本上我都會重建,我的感覺應該是計算認知上出現了問題吧!(不好意思這問題幫不上忙^^")

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Owen


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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週五 7月 01, 2011 1:07 pm 
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文章: 947
來自: Tainan
那個指令應該是ok的...
實際轉檔 加工 都沒問題...

但我沒試過那麼大的間隙...

.

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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週五 7月 01, 2011 4:14 pm 
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hezel 寫:
我剛才使用了"Join two naked edge"這個指令 故意把兩曲面之間的間距調整到很大

能夠組合,但是卻出現了這種怪怪的情形??
就知道你會這樣亂X,這種超過系統公差以JoinEdge指令強迫組合的兩個物件,轉檔出去幾乎(直接轉給CAM可能還有機會活,這個阿國最懂)都是不能用的。


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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週五 7月 01, 2011 4:43 pm 
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文章: 1894
來自: Tainan
pipip 寫:
除非我把物體畫大一點再用布林減去,這樣面的isocurve會比較少 面與面間的縫也會比較少
但是這樣的方式在某些造型上並不適用...
這種從看不到的地方開始做起,以保證曲面的品質、結構線走向以及兩個曲面的邊界誤差最少等優點,最後再將不要的部份(看不到的區域)拿掉的做法稱為"geometry underlying",這便是為什麼我們會說:NURBS幾何物件能支援修剪是件幸福的事"的原因,這種方式通常只適合從設計導向出發的作業,或是已確定外觀與尺寸不再修改的例子;反之,因為這種做法有不利事後修改,只能改以"哪裡有邊、就從哪裡長面"的做法來應付設變的缺點,尤其是在目前Rhino的Trim還不支援建構歷史的狀況下,所以這種該不該採取"輪廓線情結"做法的老問題總是會一再發生。

哪一種做法較好?能收到錢的那種~


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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週五 7月 01, 2011 5:14 pm 
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cafer老師說的沒錯...

JoinEdge 指令

我只用來縫合降階變形的邊界...
(間隙小於 0.0000002以下 ,就是組不起來...)

或是一些靈異的多重曲面....
(間隙大約0.1~0.2 ,怎麼編修都會變形的奇怪曲面,直接用這個指令縫起來即可...)

.

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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週五 7月 01, 2011 9:58 pm 
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arkuo 寫:
(間隙小於 0.0000002以下 ,就是組不起來...)

或是一些靈異的多重曲面....
(間隙大約0.1~0.2 ,怎麼編修都會變形的奇怪曲面,直接用這個指令縫起來即可...)

我對這種情形很感興趣,有這方面錯誤的模型,允許的話以後請記得寄給我看看。


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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週五 7月 01, 2011 10:03 pm 
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來自: Tainan
Cafer 寫:
我對這種情形很感興趣,有這方面錯誤的模型,允許的話以後請記得寄給我看看。



之前的檔案 因為要減少檔案容量的關係
都只留重做曲面的曲面...殘念...

下次收到 我再另外整理起來...

.

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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週六 7月 02, 2011 2:05 am 
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文章: 79
Cafer 寫:
尤其是在目前Rhino的Trim還不支援建構歷史的狀況下,所以這種該不該採取"輪廓線情結"做法的老問題總是會一再發生。

現在正陷入此情結中... (005)

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Owen


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 文章主題 : Re: 關於merge surface的問題..
文章發表於 : 週六 7月 02, 2011 11:15 pm 
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文章: 71
Cafer 寫:
這種從看不到的地方開始做起,以保證曲面的品質、結構線走向以及兩個曲面的邊界誤差最少等優點,最後再將不要的部份(看不到的區域)拿掉的做法稱為"geometry underlying",這便是為什麼我們會說:NURBS幾何物件能支援修剪是件幸福的事"的原因,這種方式通常只適合從設計導向出發的作業,或是已確定外觀與尺寸不再修改的例子;反之,因為這種做法有不利事後修改,只能改以"哪裡有邊、就從哪裡長面"的做法來應付設變的缺點,尤其是在目前Rhino的Trim還不支援建構歷史的狀況下,所以這種該不該採取"輪廓線情結"做法的老問題總是會一再發生。

哪一種做法較好?能收到錢的那種~

To cafer老師:

老師,trim過的曲面不是已經可以用untrim來復原嗎?請問這樣子還不足以應付設變嗎?或者是要達到面和建構線之間的互動關係才能算是對設變的支援度較高呢?(For Ex. 動建構線,則面跟著改變形狀 動面 則結構線跟著被影響)

(004) 愛X來的小嗨


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